一起走了那么久 到底谁先变了心
春秋四季上下翻,转眼间,天刀所谱写的江湖故事已经延续了两年。虽说武侠主题一直都为网游领域所热衷,但经过几番市场的大浪淘沙,现在的天刀俨然呈半壁江山的态势,当然,那些正在热火朝天画着饼的,还没有正式获邀参与到这场角逐中来。这不短不长的两年时间里,天刀一直在不断变化,过客也来来往往,一茬接一茬,唯一不变的是那些“侬变了心”的质疑腔调。那么一起走了那么久,到底谁先变了心呢?
○关于游戏环境:这江湖,如你所愿。 在押镖和劫镖,两个对立的利益群体冲突最为激烈的那段时间里,贴吧几乎每天都在上演着口水仗,至今都还有未熄的硝烟尚在弥漫。双方人马围绕“该不该劫”这个话题撕得不可开交,而“这就是江湖”是很多绿林好汉的口头禅,往往这句话一祭出,辩方都要偃旗息鼓,很多新人在这句话前也不得不咽下所有不甘,换乘下一辆希望能成为漏网之鱼的镖车。 是啊,这就是江湖,从来都是那么残酷,就连武侠小说里,世态炎凉的故事也总是多过路见不平的桥段。生存法则的重压下,后果显而易见,新手觉得游戏环境不友好,又碍于“江湖规矩”不好责难老玩家,而老玩家抱怨新鲜血液太少的同时也会将其归咎于游戏本身不够吸引人,总之,这口黑锅,策划是背定了。 当然,初来乍到的新手玩家表现也不总是那么积极的,很是有一部分“爷新”抱着“开荒是不可能的,当老板又嫌贵”的游戏态度,挖空心思浑水摸鱼,要是有机会抱得大腿稍学点皮毛,再组队就敢以老手自居了,或者一言不合就破口大骂,那架势不像是对待萍水相逢的队友,更像是狭路相逢的仇敌。 再说到老生常谈的“功力门槛”,笔者记得某位策划在回应玩家关于游戏中各种功力门槛的质疑时,曾做了一段解释,大意是指出人都有趋利性,功力高意味着更高的容错率、更快的战斗节奏,所以潜意识里大家都会比较欢迎高功力的队友,再加上野队彼此之间都不甚了解,功力作为一个直观性的数据,自然就在一定程度上成了选择队友的参考依据。这话乍一听很是诛心,但是那些抱怨功力要求的玩家有朝一日成长起来后,又有多少人会成为他们曾经讨厌过的那类“功力党”呢?人性总是充满悖论,比如我们能原谅我们所讨厌的人,但却不能原谅讨厌我们的人。 游戏环境的建设是个大命题,除了玩法内容的良性引导外,也离不开玩家的共同努力。并不是每个玩家都有那么好的运气能邂逅一段“鱼别丢”的动人经历,但或多或少我们都曾感受过来自陌生人的善意,希望这种善意能如接力棒般一直传递下去,也许有一天,我们能并肩奔跑到想要的那片江湖。 ○关于下坡路的时装:嘴上说着不要不要,身体倒是蛮诚实的嘛。 每每有新时装推出时,很多天刀玩家的审美见解常达成惊人的一致:吃藕。就在你以为天刀引以为傲的美术会在这件时装上兵败滑铁卢,以无人问津的惨淡销量告终时,现实总会给你清醒的一巴掌——新品发售的一段时间里,大街小巷都充斥着那些曾被评头论足、总结下来就一句太难看的时装。如果从最狭隘的市场观念来分析,但凡要设计一款新时装,美术应该要考虑到什么样的风格和款式才能更迎合玩家的口味,而“口味”的体现,或者说参考数据无非就是某款时装的销量,那么在时装的设计走向上,口嫌体直的我们有没有发挥一定的误导作用呢?不得而知。 ○关于游戏玩法:其实也不是都那么糟,对吧? 天刀日常机制所带来的捆绑感一直都为玩家所诟病,而玩法匮乏也是很多人的共识。但结合几次内容性更新来看,刻板印象想要尝试改变,似乎并没有那么容易。比如替换粮仓玩法的傀儡杀场,轻型副本的形式按说应该会比无聊守卫有趣的多,遗憾的是,依然有玩家觉得不够满意。再说到即将推出的航海系统,还未正式上线,悲观论调就已经先一步活跃起来。 改变本身难免带来阵痛,众口难调也绝不会是天刀一家需要面临的难题,而我们有理由相信,爱之深才责之切,尽管国产游戏还存在很多不足,但一直被寄予厚望,天刀作为一款自研武侠网游,在相关技术上已经具备与舶来大作比肩的实力,现下欠缺的,或许是游戏内容的沉淀。希望随着游戏形态的日益成熟,天刀会为我们带来更加满意的答卷。 记得天刀项目组在接受媒体采访时曾豪言,天刀的路还很远,至少会稳健走过十年。对于网络游戏而言,十年是个足以沧海桑田的时间,即便放在现实,可能也是横跨校园与社会、单身与婚姻、伯父与岳父的距离。十年后的天刀会是什么模样?十年后的我们又会是什么模样?很难想象。等天刀真正从一个游戏蜕变为一段回忆时,或许我们会更有底气再说“初心不负”。 [编辑:叶子猪小秘书]
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