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《天涯明月刀》玩家评测 精致的武侠小说

  令人耳目一新的优点-见闻&试炼

  天刀当然并非全无是处,其中尤以见闻与试炼,我认为是最佳的设计,甚至我认为,天刀打从根本就不该走直线性剧情,而应该把整个主线剧情打散,分配成海量的见闻与试炼,让玩家自行在这些支线任务中自由游走,一方面,可以缓解新练门派的无趣,同时疏散全部玩家挤在同一条主线剧情上的悲剧。

  压死的最后一根稻草-堆栈属性

  天刀是款新游戏,有好有坏纯属正常,但真正毁灭天刀的不是这些显而易见的缺点,而是一个在网页游戏中很常见的设计「堆栈属性」。天刀设计了经脉、心法、帮派技能这一类需要持之以恒强化的属性,当然除此之外,还有装备精工、砭石此类的。特别提出经脉心法&帮派技能,正因为要强化此种属性需要修为,但修为每日能取得的数量有上限额度,而这正是新进玩家的噩梦,只要你晚了十天半个月进入这个服务器,就意味着你根本不可能追上对方的整体属性,同时这也就把所谓的技术性打了两巴掌后踹出去。

  或许,你会认为我是休闲玩家,我纯看风景即可。但是很抱歉,整个天刀的核心机制,非常吃重pvp系统,如果你完全不打算碰pvp,那你几乎没多久就会退出这款游戏。所谓人无害虎心,虎有伤人意,举凡劫标、挖宝、甚至在一个风景处拍照,你都有机会迎来挑战,无它,游戏本身的处罚机制薄弱,因为强调江湖的概念,所以打打杀杀纯属正常。但是想跟别人打打杀杀就得堆栈属性,然而,一旦你错过前面的发展期,就说明你在这个服务器发展有限,所以你有很大的机率会选择新服重新开始,为了满足这些新玩家或是属性堆栈未赶上的老玩家,天刀必须不断开新的服务器。没错,这就是典型的网页游戏的循环模式,既然天刀要玩堆栈属性而且还限制在每日额度的条件下,结果就是,自我启动毁灭机制。

  小结

  说实话,天刀的设计概念与世界观,甚至表现手法,你都不会认为它是款炒短线的游戏,但你也真的不知道策画到底是哪根筋不对,硬要在游戏架构中设计海量的堆栈属性,而且还将堆栈属性硬加在每日额度限制上,这种自己埋地雷然后自己踩的奇景,也是令人无语。当然游戏中,并不仅止于这些缺失,包含副本PVE系统的漏洞,民族主义浓厚的剧情(开发团队自行更改原著剧情)。

  因此,你若只是想进游戏走走看看,那确实可以花些时间走马看花,至于深入游玩,建议先等几个版本后再说。

  写在最后

  一直在思考,天刀为何总少了些感觉,没有那种很强烈会想留在这个江湖闯荡的感觉。是不再喜欢武侠题材了吗?这个答案是否定的。反思这几年玩过的武侠OLG,我得出一个粗浅的想法,或许,我已经被几年前的其他同类作品彻底养大胃口。又或者,我真的很想痛殴策划的脑袋。有些游戏无法与天刀比画质、物理细节、人物,但却是让玩家有更深代入感的江湖。

  NPC 与江湖的互动,这大概是天刀策画要被拉出去挨揍的缺失,天刀几乎没有写NPC的环境互动AI,作为前后测试三年的游戏,我觉得这是非常非常糟的一点,不要说WOW,连一些韩系OLG的世界中,环境互动AI算是蛮基本的,但天刀除了杭州或开封极少量的NPC会走动外,其他真的是连动都不动。。。

  门派的互动,有的游戏将日常融在门派互动这点,也值得借鉴,我在A门派但也有机会去B门派走动完成任务,而在走动的过程中,我可能要提防对方的反击,如此一来,无形中加强了PVP元素。反观天刀,有去过自己以外的门派请举手。

  生活职业被外挂干扰的很严重,但我真的很讨厌连生活职业都绑进每日任务。一般来说,人都是先学会走路再跑步,所以通常先练习一级制造物品,然后逐级往上发展,所以像WOW或是韩系OLG,你只要有时间就是无限采集然后提升熟练度,不会有疲劳度的问题,当然我们无法奢望能像日系OLG拥有完善结构的职业分工系统,但至少能像WOW学习,可惜没做到。

  更糟的是,身分历练的取得还给我绑在每日任务中,我想学怎么制造一样东西,不是透过练习而学会,而是透过反复每日任务去取得身分历练,有了历练后才学会怎么做,我真心想把这个策划脑袋剖开来看里面装什麼东西,不要把你系统结构内的所有东西都绑在每日任务好吗?

  简言之,天刀的真实度与美感强上N倍,但游戏性被削弱了N倍,真心认为要把游戏性补强,别把整个系统结构都给我连结到每日任务,这真的会让我想杀人。

[编辑:芷月]
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