探讨天刀pvp 目前背离设计初衷的不科学情况
首先,我在这里既不提强,也不提弱,更不谈所谓吊打各大派,也不讲所谓一代补丁一代神、最强玩家等逗比理论,我们平心静气来看看几个不科学的事情。 由于本人曾担任三款武侠Mud游戏的天神or巫师,对游戏开发、职业平衡、技能设计有超过11年的经验,我相信我很多的地方分析的会很到位,如有不同意见,可选择理智讨论或直接人身攻击我,我都可以接受。但是请不要用一些“XXX可以删了” 之类的大众小二体来敷衍我,真心烦。 不科学设计1:所谓“高机动、灵动性门派” 太白在设计之初,是希望做成一个招式连绵不绝,把战斗节奏越打越快,利用高机动性不断穿插在战场各处,不停的和对手对拆,直到抓住对手一个破绽,一击毙敌的门派。 烟霞满天为什么是太白的核心,正因为有这个技能的存在,太白可以在最合适的机会,最好的爆发点里,使用烟霞满天瞬间打出爆发,决定胜负手。这体现的就是“快节奏战斗,抓到破绽一击毙敌” 所以这个技能是完全符合设计初衷的。 太白的小技能,cd都非常快,8s风雷,7s苍龙,8s雨落,5s回风,都说明这是一个以快制胜的门派,就是要不断的连招、快攻。 无痕剑意=1个解控或1个逼控,或着二者兼备。 现在背离设计初衷的是什么呢? 就是所谓的高机动,灵动性,实际上并不高。而爆发力又太高,导致无论是否”抓住了一个破绽“,太白都可以输出很爆表的单体伤害。 而处于”打一套,等一套,打一套“的状态,被风筝的时候则疯狂的试图“追, 打一套”。 并没有体现所谓“连绵不绝、快速灵动”。让我觉得他其实是个皮草爆发户,爆发力高的吓人,腿还不短。 太白还是应该降低伤害(无痕天峰),把降低的伤害分摊在一些技能上(回风、飞燕、苍龙、雨落、点穴)上,提高整体dps平滑度,逼迫玩家更多的所有连招去输出,而不是一门心思去研究什么时候才能中一个无痕天风,这更能刺激用户体验感,让用户觉得有趣好玩。 不科学设计2:伤害的稳定性 ACT游戏里,如果要体现双方的博弈性,就不应该出现非常稳定的高伤害。 就如同我和你决斗,你我离开50m,我拿着把手枪。 这当然是不平衡的,那么怎么才能平衡呢? 天刀策划选择的是:手枪里只有1发子弹,这样就平衡了。 这平衡了没有,我觉得不拿枪的那个人最有发言权。 接下来,我们深入分析这个话题。 先从真武的一个技能叫离渊开始。 这个技能首先打破了一个攻守平衡。 凡技能,都有解。不能解的,无责任的技能,收益不应该过高。 什么叫无责任?就是说:我成功了,有回报,我失败了,也没损失。 这种好事诸位在地球OL里遇到过没? 真武的离渊,是一个不可解除的控制。这个技能本身,又是一个脱离技。在解除危险的同时,控制对手。 真武通过使用61心法强化后的道生一剑,让对手在这5s内不可格挡,忽视了对手的定力与格挡属性。 然后使用蓄力的剑气加驱影的五连击,同步输出海量伤害,最后利用击飞,衔接制空技。 这本身是一个无责任的“脱离,不可解控制,稳定海量伤害”。 像不像你和一个拿手枪的人决斗?决斗还没开始,你就感受到了来自子弹的威慑力。 这就是“稳定的致命伤害”给你带来的不科学的用户体验。 更可怕的是,你以为这样就完了? 离渊本身的冷却是28s,控制时长是4s,制空技动画时间2s。 真正的冷却是22s。 离渊本身是一个脱离技,一般用于脱离致命技能,致命技能发动到解除,如果用时1s,离渊的冷却就是21s。 到你下一个20s的致命技能cd了,你冲上前去释放。对不起,我的cd转好了。 制空技(临空抹脖子)之后,会附送真武一个可以存在15s的反制技:出现一个黑影在敌人身后切割,打断对手连招。 真武使用上善太极拳,冷却15s,5s免疫远程伤害或反击近战伤害。 也就是说,即使在离渊冷却的这20s里,真武依旧可以使用黑影反制来度过一个头疼的小技能,如追风踢、劈山诀、点穴接雨落云飞、烟霞天峰、神掌八打等等 在离渊的最后5scd时,真武摆出一个太极拳,可保万全矣。 明白“稳定的致命伤害”+“无限循环的稳定致命伤害”带来的威慑力了吗? 这就是不科学的设计。 往白话里说,就是:管你是什么,我就上来给你一枪。要么你死,要么我装下一发子弹再给你一枪(别想趁我换子弹的时候击败我,这个时候我可以叫人踢你屁股,还可以开无敌)。 真武的设计,是符合“防守反击,变守为攻,以弱胜强,后发制人”这种职业设定的,阴阳资源的转换也是个大学问,我上面说的仅仅是基础的无解套路,想完美使用好,单靠这一个大方向是不够的,但是努力练习个4、5十盘后,当可与各路英豪一战。 个人建议:思考重做离渊,改善打破“攻守平衡”的稳定高伤,用其他手段诠释“后发制人"这个理念,如加入新技能等,如果要绝对削弱式的平衡,那么应当提高离渊的冷却并降低制空技后影子反击的存留时间,或者降低真武在离渊后一段时间内的输出,如使用离渊后,自身获得一个”伤害降低XX%“的debuff,时间5s。而不是依靠一把可以不断上膛的手枪来保证平衡性,这本身打破了平衡。 不科学设计3:“我要打十个!什么?有霸体?什么?我的解控是黑的?爸爸!别打脸!” 丐帮本身的职业设定是空手入白刃,近身缠斗,贴身搏命,只要在近战范围,丐帮可以快速的控制对手,以攻为守。 真实情况是:丐帮拥有目前最强的反风筝能力,可能是策划参照了其他游戏中,纯近战被远程风筝的过于痛苦的真实经历,设计出了拥有5个突进的丐帮,而且全部是锁定式稳定突进: 1、追风踢:被踢中后必须看着丐帮踢完,才可以翻滚,8m内最强判定。 2、劈山诀:不可闪避,不可反击,5m内最强判定,强化版第三段砸地板可翻滚,丐帮也可手动取消。 3、醉饮江河:发动后无视距离反击击飞,发动到当身结束期间,3s绝对无敌状态,免疫一切伤害。 4、神掌八打:发动距离疑似15m,发动后距离疑似20m左右,无定力状态下可在准备阶段被软控打断,可在准备阶段被硬控打断,发动后可被霸体或无目标技能打断(狂龙、飞燕、星语)。 5、龙吟三破:满力时可拉15m内目标,15m内判定最强,拉的第一下有时无视霸体,会将狂龙状态的神威拉到自己面前,但不解除霸体状态。 丐帮拥有为数最多的突进技能,同时具备至少3个解除压制的反控技能: 离弦腿、倒提壶、醉饮江河后15s提供的喷酒反击 看起来非常全面的职业,近战肉搏判定强,反风筝能力强,解控可无限循环。 事实是这样:3个解控包括醉饮江河的当身,无法克制霸体、无痕、离渊、循环击飞等四种情况。 对上神威,霸体五连击必吃满,无解。 对上太白,无痕点穴雨落云飞+风雷后苍龙跑路,无解。 对上唐门,开场放傀儡开形神合,看清楚你没当身,星雨飞花+如燕归巢+风花饮月+乳燕归巢,全程上上下下,无解(被星语后鹰扬+千斤+醉饮看似好使,对手熟悉了之后也是个笑话)。 对上真武,如我之前所说,管你多少解控,反正离渊后先给你一枪,不死再说吧,无解。 也就是说,所谓的”空手入白刃,贴身短打“,实际上是:我很能追,我很能不顾一切的追,我很能不顾一切喝醉了发疯追,问题是我追上了之后就不知道该干什么了。 同时,丐帮的近战判定又过于强悍,与他无奈的霸体、浮空成了鲜明的对比,如果一个新手不知道抓住丐帮的软肋有效的使用组合技去针对,那么往往被丐帮的连段连到死都爬不起来,所以会形成“丐帮好厉害”的错觉。 而高手抓死丐帮不能解决的一些软肋去针对,你才知道乞丐真的是乞丐。 丐帮的设计初衷实现的其实也没错,错在细节的调整上。 导致出现了这种经典的“两极分化严重”的职业平衡性设计错误。 调整方式应该削弱丐帮近身的突进技,让两个常用的突进技能追风踢与劈山诀不是无责任的突进和控制,自身必须承受风险,加长收招时间就是个好主意。 不能存在无责任、短CD、强判定的突击兼伤害技能 同时,应当让丐帮对霸体、浮空等状态有解,而不是见到了就认爸爸。 如醉吟江湖的反击可直接消除对手的霸体状态并反击压制,或是让自己从浮空中直接倒地并在一段时间内免疫浮空。 这既符合丐帮“醉饮江河是一场战斗的胜负手”的技能设计,也符合“宁接降龙掌,莫碰酒丐帮”的职业设计。 |
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!