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浅谈天涯明月刀打击感 仍存在潜在问题

  最近看到一篇关于天刀打击感的文章,随后不少网友也对这个发表了自己的看法。其实许多人有一点没弄明白,你们拿单机做参照物来对比网游这就是一个最大的错误。因为天刀虽然是一个类ACT的武侠动作游戏,但是归根结底这是一个网游,并不是一个单机,他们两个的设计以及进程完全是不同的。

  首先解决大家一个疑问,网游打击感和单机打击感表现上面的区别。单机游戏的角色是有多部分组成的,你在进行打击或者被攻击的时候,系统会判断哪个区域先守到攻击,然后做出相应的表现效果。但是,网游却不是这样,基本上一个角色就是一个正题,会设定好一些预留动作,比如跳跃等等。这也是网游的打击感和单机无法比的最大关键。下面说说天刀目前关于打击感的潜在问题:

  1、本身游戏存在的缺陷,这是避免不了的公测游戏都有更何况内测游戏(这也是众多玩家吐槽的重点)

  2、游戏的操作以及键位模式不习惯,这是很重要的一点,一般人都习惯于一种操作模式。比如天刀宣传后,来的玩家大多是从不同的游戏里来的,这就造成他们习惯原来的操作模式,天刀的模式没有他们想要的玩家玩着自然没感觉(这也是众多玩家的想法与打击感本身存在混淆的原因)。

  3、先不说割草的群小兵,单说从41副本boss开始以至于51副本boss给我的感觉就是眼前一亮。但是从61副本以至于81、90挑战给我的感觉是很麻木,原因可能是没有了boss本质上的创新,我记得周星驰的电影说过一个动作一句台词不能在两部电影里重复出现,但是他自己重复出现过一次。然后吴孟达就说:‘你这句话说过了’,周说:‘我知道啦’通过这个转折又使得本部电影与上部电影不同。

  作为一个还在测试的游戏,天刀虽然有许多不足之处,但是其可塑性仍然非常高。毕竟就冲这画面,你不做好点对的起这画面吗?

[编辑:懿米粉]
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