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高玩吐槽:关于天涯明月刀游戏设定建议一二

  1.淡化等级观念,降低等级上限。据说现在升级也是挺难升级的。如果等级上限设定在80级,而杀怪是不获得经验的,那么就必须依靠周常和日常等获得修为升级。而这是不可取的,若是出了日常周常等繁琐的任务,势必会出现快速完成等花费钱财完成任务的快捷方法,这是让天刀走向快餐化的败笔。

  1.1等级只是告诉我们我们现在可以去做什么的标准,还有就是希望继续维持满经验自动升级,死亡无经验丢失惩罚。因为可以换成手动升级必然造成了各种卡级等现象,还有就是希望不要出现级别战场,比如30-39是一个战场40-49又是一个战场。建议参考剑三魔兽等游戏的游戏方法,既满级才是开始,中途的装备并不重要。任何PVP,PVE活动都是建立在满级以上才可参与的

  1.1.1既然说满级才是开始,那么这就不符合武侠游戏的,那每个人都是大侠,那还有什么好玩的呢?我的意思是,等级只是一个类似于年龄的东西,真正重要的还是对自己角色的锤炼,比如遇到某种天灵地宝,吃掉可以增加属性,也可能是毒药减少属性,这些是需要鉴定的,不鉴定也是可以直接吃的,但效果是什么,就不知道了(同时给物品加入图鉴,防止需要多次鉴定,既图鉴相同的药材是同种药材)(另外可以给药材加入一些限制,比如一个角色只能吃几次,还有就是不能一次性吸收,需要慢慢炼化才能获得属性增加。也可以适当有一次性吸收的药材。可以多次吸收的药材会有相对的药材抗体,既没有前一次效果那么好)。或者是一直修炼自己的技能,增加技能练熟度,增强技能的威力,希望这个是没有上限的,只是越到后面越难提升,这样也可以**一玩家多号(外观号什么的我就不说了,外观号你还想要和别人大号一样强吗?),只要自己花时间让自己的技能威力提升上来了,迫不得已是不会舍弃一个心血号去新玩号的。(也可以在修炼技能中加入一些特殊的技能属性,比如该招式必中?似乎有点厉害啊,或者是无法防御?还是攻击距离加长?还是调息时间降低?只要自己肯修炼技能,必然成为一代武林高手)。同时也可以锻炼自己的身体,比如生活职业,铁匠可以增强自己的力道(我没玩过二测,但是有三测激活码了)(就是加外功攻击的属性),也为了杜绝玩家开号用脚本无限升级生活职业获取属性的增长,也要适当设定相关机制。

  1.2经脉系统,建议把经脉升级和角色升级的经验值分为两种不同的数据否则一个玩家刚刚欣喜的把自己角色升级到满级,发现要点的经脉需要如此庞大的经验值,简直吓尿。

  1.2.1可以参考剑三八十年代的经脉系统,既气海和修为,修为是可以用来点经脉的数值,气海是经脉储存修为上限。在气海上限的限制下,如何搭配发挥出经脉的最佳效果,同时也使玩法更多元化,让明明是同一个门派,却是两种截然不同的战斗风格。

  2.画面需简洁:建议整个游戏玩家视角内只出现小地图红蓝条 玩家姓名,NPC姓名称号(类似杂货商,总不能一个NPC名字直接叫杂货商吧)以及一些人物背包任务等界面开关聊天框还有系统公告系统提示

  2.1杜绝各种占屏,比如炫酷的喇叭,各种XXX的师傅(徒弟)XXX的夫君(娘子)村口王师傅理发店等这种直接出现在玩家面前,真正可行的应该是只出现姓名。原因嘛,因为你是陌生人,所以我不可能一眼就知道你是哪个势力哪门下的,同时增加帮派服饰,材质外形可由帮主自行制作。

  2.2尽量不要出现同队伍什么XXX的小队在屏幕上,同队伍只需要把队员名字变成蓝色就好

  3.去除自动寻路系统(两点之间,寻路最远),武侠游戏讲究的是探索,若是愿意往小路走,可能会遇到一些机缘哦。

  4.轻功要怎么样,才能做到。比较符合物理,而且还要易于操作,好看。

  就像十面埋伏竹林那一段。当然,那样轻功战斗我是不奢求了。但是轻功单纯的是可以是差不多达到的。或许,看起来就像是更加轻盈,技巧更高的”跑酷“

  在空中时,进行了特定操作之后,对下次下落进行轻微的路线修订,使其落点更为理想化”当然,进行操作之后,接下来你会看到一些‘高技术体操动作’,既是好看,也可以掩盖路线被修改的不自然感觉“。

  修改路线是为了什么呢,是为了”借力“,借力当然就是为了再次起跳咯。

  现在假设设定为”shift“修改到附近垂直面并借力,”空格“修改到附近水平面并借力。

  那么这样操作能达到什么效果呢?

  4.1空格假设你正在城镇屋顶之间飞跃中。。。一次起跳后,下一次落下,按理说你应该一不小心就擦过了一个屋檐,然后只能落地,但是,要是提早按下”空格“你的路线将会被修正到屋檐上。然后再次起跳。”当然,还是为了减轻不自然感,可以按空格修正到屋檐的时间只有一小段,嘛,可以修正时,屏幕上会有按钮提示,这样就好了 “。当然,如果你本来就会落到屋顶上,按下空格,你只会华丽的落在屋顶上,并再次借力起跳。

  4.2还是在城镇里,shift怎么用的呢,答案是,吸附和反跳。

  当接近一面墙或者柱体的时候,长按“shift”。角色会“吸附”到墙体或者柱体上,并开始飞檐走壁。当然,这只是在你本身路线只是接近而触碰不到墙或者柱子的时候,如果你本来就会撞上去,不需要长按shift,撞上去就自然会开始“走墙”。

  既然长按是吸附,那么,短按就是反跳喽,吸附,并马上向反方向跃起。当然,对于马上就要撞上的墙体,也会反跳。

  关于平时的轻功移动,建议借鉴一下,虐杀原形系列。移动中自动触发式跑酷动作”把动作武侠化。。。武侠化“。

  以上是在城市里,想象一下,如果你在树林里,树有很多分叉一类的。

  合理使用空格和shift

  ”火影忍者“式或者”十面埋伏“式移动。。。未尝不可呢?

  5.泛舟玩法,泛舟玩法分为两种模式

  5.1固定路线的自动乘船

  玩家可以单独或组队去西湖或其他水域寻找船夫NPC,当队伍中所有人都在船夫这个NPC范围内的时候(此范围参考押镖开始的时候),队长点击NPC,则所有人都上一条船,在船的前行过程中,玩家可以在船上任意移动

  船夫有大中小不同的船型,可以搭载不同人数,当然价钱也是不一样的

  乘船功能过程中,队长可以随时跟船夫对话,选择停止和继续前行(类似镖车的控制)

  5.2玩家自主控制方向的游船

  这时的船,其本质是一种水上坐骑,只能在水上用

  船的主人用WASD控制方向,操作跟一般坐骑相同,此时船主人是船夫

  船主人可以邀请其他朋友上传,其他朋友上船可以随意在船上移动,但船主人不行(谁叫你是船夫)

  船主人可以随时停止船的移动,船停止后,船主人也可以在船上自由移动了

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